El documento trata sobre las redes sociales en Internet y los conceptos relacionados como los no lugares, la simulación, la identidad virtual y las comunidades en línea. Explica las diferentes tipologías de redes sociales, incluyendo las principales como Facebook, Orkut y LinkedIn. También analiza conceptos como la topología de redes, los grados de separación y los grupos primarios y secundarios en el contexto de las relaciones mediadas digitalmente.
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
El documento resume ideas sobre la red y las comunidades virtuales. Habla sobre cómo la identidad se vuelve ambigua en estos espacios sin cuerpos, y cómo las personas pueden simular identidades diferentes. También discute cómo las relaciones en línea tienden a ser más ligeras y flexibles, reflejando vidas y tiempos más líquidos.
Tiempo de redes. Relaciones mediadas por tecnologíacmn46
Clase del modulo Tecnología y sociedad sobre las relaciones mediadas por tecnología. Cátedra Informática, educación y sociedad, Facultad de psicología. Universidad de Buenos Aires. a cargo de Carlos Neri @2014
Este documento discute la representación de lo real y lo simbólico en el ciberespacio. Sugiere que el ciberespacio puede generar una inmersión psicótica sin restricciones simbólicas, pero que estableciendo reglas básicas de autoría se puede crear un espacio simbólico de ficción. También explora si el ciberespacio es un reino de perversión sin finitud, o si es posible practicar una relación que reconozca la dimensión trágica de lo real a través de narrativas que
Este documento resume el pensamiento complejo de Edgar Morin y su influencia en el autor. Morin promueve pasar de un pensamiento simple a uno complejo que reconoce la interconexión entre todas las cosas. Esto requiere que uno abandone sus ideas preconcebidas y acepte la ignorancia como parte del proceso de aprendizaje. La educación se beneficiaría al enfocarse menos en contenidos y más en el desarrollo del ser.
Este documento discute cómo un video erótico publicado en línea pone de manifiesto la naturaleza dual del espacio online como un lugar de libertad pero también sin reglas. Señala que este incidente ilustra problemas más amplios con cómo los adolescentes usan las redes sociales y cómo las organizaciones a veces usan las redes sin ton ni son en su afán por ganar seguidores. Concluye que tanto las personas como las organizaciones a veces se exponen demasiado online y pierden la diferenciación en sus comunicaciones debido a la atención excesiva a las mé
Este documento discute la literatura digital y los cambios en la lectura y escritura causados por la tecnología. Explora tres temas principales: 1) Los cambios en los soportes de lectura a través de la historia, incluyendo la oralidad, escritura, imprenta e Internet. 2) Las críticas y temores hacia la literatura digital, como la pérdida de autoría y fragmentación del texto. 3) Nuevas formas de lectura interactiva e implicaciones para la experiencia literaria como la navegación, cooperación y serendipia.
Este documento presenta un índice y extractos del libro "El otro por sí mismo" de Jean Baudrillard. El extracto discute cómo la sociedad ha cambiado de una centrada en objetos y proyecciones del sujeto a una centrada en pantallas, redes y comunicación. La distinción entre lo público y privado se ha desdibujado, con nuestra vida privada expuesta públicamente y el universo entero disponible en pantallas domésticas. Los cuerpos, paisajes y tiempos ya no son escenarios significativos, sino que se han
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
El documento resume ideas sobre la red y las comunidades virtuales. Habla sobre cómo la identidad se vuelve ambigua en estos espacios sin cuerpos, y cómo las personas pueden simular identidades diferentes. También discute cómo las relaciones en línea tienden a ser más ligeras y flexibles, reflejando vidas y tiempos más líquidos.
Tiempo de redes. Relaciones mediadas por tecnologíacmn46
Clase del modulo Tecnología y sociedad sobre las relaciones mediadas por tecnología. Cátedra Informática, educación y sociedad, Facultad de psicología. Universidad de Buenos Aires. a cargo de Carlos Neri @2014
Este documento discute la representación de lo real y lo simbólico en el ciberespacio. Sugiere que el ciberespacio puede generar una inmersión psicótica sin restricciones simbólicas, pero que estableciendo reglas básicas de autoría se puede crear un espacio simbólico de ficción. También explora si el ciberespacio es un reino de perversión sin finitud, o si es posible practicar una relación que reconozca la dimensión trágica de lo real a través de narrativas que
Este documento resume el pensamiento complejo de Edgar Morin y su influencia en el autor. Morin promueve pasar de un pensamiento simple a uno complejo que reconoce la interconexión entre todas las cosas. Esto requiere que uno abandone sus ideas preconcebidas y acepte la ignorancia como parte del proceso de aprendizaje. La educación se beneficiaría al enfocarse menos en contenidos y más en el desarrollo del ser.
Este documento discute cómo un video erótico publicado en línea pone de manifiesto la naturaleza dual del espacio online como un lugar de libertad pero también sin reglas. Señala que este incidente ilustra problemas más amplios con cómo los adolescentes usan las redes sociales y cómo las organizaciones a veces usan las redes sin ton ni son en su afán por ganar seguidores. Concluye que tanto las personas como las organizaciones a veces se exponen demasiado online y pierden la diferenciación en sus comunicaciones debido a la atención excesiva a las mé
Este documento discute la literatura digital y los cambios en la lectura y escritura causados por la tecnología. Explora tres temas principales: 1) Los cambios en los soportes de lectura a través de la historia, incluyendo la oralidad, escritura, imprenta e Internet. 2) Las críticas y temores hacia la literatura digital, como la pérdida de autoría y fragmentación del texto. 3) Nuevas formas de lectura interactiva e implicaciones para la experiencia literaria como la navegación, cooperación y serendipia.
Este documento presenta un índice y extractos del libro "El otro por sí mismo" de Jean Baudrillard. El extracto discute cómo la sociedad ha cambiado de una centrada en objetos y proyecciones del sujeto a una centrada en pantallas, redes y comunicación. La distinción entre lo público y privado se ha desdibujado, con nuestra vida privada expuesta públicamente y el universo entero disponible en pantallas domésticas. Los cuerpos, paisajes y tiempos ya no son escenarios significativos, sino que se han
Aproximación teórica desde las teorias de la comunicación de los mundos virtuales 3D. Principalmente desde la perspectiva de Lasswell, Castells, Mattelart
Redes sociales un nuevo mundo (ensayo final)DHTICthalia
Este documento describe las redes sociales y los mundos virtuales como nuevas formas de relación social y comunidad. Explica que las comunidades virtuales permiten satisfacer necesidades sociales de forma impersonal a través del anonimato y sin contacto humano directo. Un ejemplo destacado es Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares y participan en una economía simulada. El documento también analiza los efectos de las redes sociales y mundos virtuales en la transformación del mundo real, así como sus ventajas e inconvenientes.
Este documento explora cómo la comunicación y las identidades están configuradas por la práctica social y son expresiones del ser humano. Se analizan conceptos como el mito, el imaginario colectivo y las identidades virtuales en entornos como el chat. El documento sugiere que aunque los lugares físicos donde interactúan las personas sean diferentes, existe un espacio imaginario compartido que permite la comunicación y la construcción de significados.
Este documento discute el papel de la práctica social en la configuración de identidades colectivas e individuales. Menciona que la comunicación permite la expresión del ser humano y crea espacios imaginarios como el chat, donde las personas pueden explorar identidades alternativas. También presenta la teoría de Habermas sobre dos formas de racionalidad que coexisten en la sociedad: la racionalidad sustantiva del mundo de la vida y la racionalidad formal de los sistemas.
Este documento define los mundos virtuales como sistemas tecnológicos que simulan las percepciones sensoriales del usuario para hacer que las experiencias virtuales se sientan reales. Explora Second Life como un ejemplo de metaverso, donde los usuarios interactúan a través de avatares en un mundo virtual persistente sin limitaciones físicas. También discute algunas ventajas como la comunicación y aprendizaje en 3D, y desventajas potenciales como la adicción o falsas ideas sobre uno mismo.
Este documento discute la privacidad en el contexto de la cibercultura y los espacios virtuales. Señala que las personas pueden tener múltiples identidades en línea y que sitios como Second Life y redes sociales plantean problemas de privacidad y anonimato para los usuarios, especialmente los adolescentes. También menciona una investigación sobre las nociones de privacidad de los cibernautas y sus perspectivas sobre diferentes espacios virtuales.
Este documento trata sobre la cibercultura y la unidad de la persona. Explora conceptos como la libertad, la construcción del sujeto según Alain Touraine, la acción comunicativa de Habermas, las comunidades virtuales y la comunicación mediada por computadora.
El documento analiza el "ser interactivo" en la era digital y cómo se ve afectado por factores como la cultura de fragmentos, la realidad mediada y la relación cambiante entre el espacio y el tiempo. Explora variables como los modelos de interactividad, pensamiento y análisis, e indaga si el "ser interactivo" es una construcción o está sobredeterminado. Concluye que debemos construir propuestas educativas que consideren este "ser interactivo" de manera protagónica y estratégica para enfrentar necesidades cada vez más inciertas y
Pedagogía y comunicación en la era del aburrimiento. Pablo Mendes
La autora analiza cómo la comunicación e información en la era digital han reemplazado los códigos compartidos y comunidades de sentido por flujos de información, desplazando la subjetividad pedagógica. Esto ha generado una "des-comunicación" donde ya no es posible compartir referentes estables. Sin embargo, surge una nueva subjetividad mediática inestable que produce actualidad e imagen. La autora plantea la necesidad de construir nuevas reglas y condiciones para habilitar el diálogo más allá de la mera información.
El documento discute cómo el ruido y la falta de pensamiento crítico han llevado a una crisis de identidad y despersonalización. Se argumenta que vivimos en un presente sin arraigo dominado por el ruido de los medios y las redes sociales que dificultan la comunicación y comprensión mutua. Esto ha creado una masa alienada y manipulable sobre la que se consolida el poder. Los hombres ya no son personas sino objetos explotados por sistemas que trafican con identidades tribales. Se necesita pensar con lucidez para resistir
Baumman “vivimos en dos mundos paralelos y diferentes el online y el offline”Patricia Almaza
Zygmunt Bauman, un sociólogo y filósofo polaco, discute los efectos de vivir en dos mundos paralelos y diferentes: el mundo online y el mundo offline. Bauman argumenta que pasamos más tiempo frente a pantallas que interactuando con otras personas, y que el mundo online nos permite evitar conflictos apretando un botón "borrar", mientras que el mundo offline requiere negociar la diversidad. Bauman enfatiza la importancia del diálogo para mejorar la cooperación entre personas en un mundo globalizado.
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Este documento analiza el concepto de "metástasis de los simulacros" en la novela La novela perfecta de Carmen Boullosa. Se define la metástasis como la propagación de células cancerosas a otros órganos, y aquí se usa como metáfora de la propagación de niveles virtuales y digitales en ficciones. La novela presenta diferentes niveles diegéticos generados por tecnología, lo que puede causar una "metástasis de los simulacros" al desaparecer las fronteras entre lo
Este documento analiza los usos sociales de Internet y la formación de relaciones sociales en línea. Argumenta que a pesar de la falta de comunicación cara a cara, los usuarios de Internet pueden mostrar su humanidad y crear comunidades y relaciones significativas utilizando códigos como avatares y emoticons. Si bien las interacciones en línea siguen dinámicas diferentes, conducen a las mismas etapas en el desarrollo de relaciones sociales que existen fuera de línea. El documento también discute diferentes posturas sobre si Internet conduce a mayor
El documento analiza el impacto de las redes sociales y la era digital en la identidad y la ciudadanía. Se argumenta que en el entorno online las personas pueden proyectar un yo perfeccionado libre de las limitaciones físicas, y que las redes sociales permiten construir una identidad social a través de la interacción. No obstante, se enfatiza la necesidad de desarrollar una alfabetización digital crítica para evitar la manipulación y distinguir entre información y datos.
Este documento describe la cibercultura y sus efectos en la sociedad actual. Explica que vivimos en una era determinada por la velocidad e hiperconectividad, donde las nuevas tecnologías han cambiado las formas de relacionarnos y experimentar la realidad. Además, analiza conceptos clave como el ciberespacio, las identidades virtuales y la sociedad aumentada. Finalmente, resalta tanto las oportunidades que brinda la cibercultura como algunos riesgos en torno a la percepción de lo real y la falta de pens
Grimson - Resguardar nuestra incerteza acerca de la incertidumbre. Debates ac...ComunicacionyEducacionCat2
El documento discute el concepto de comunicación e incertidumbre en un mundo intercultural. Sostiene que en una sociedad diversa, hacer público algo no necesariamente significa ponerlo en común, debido a la existencia de múltiples códigos comunicativos. Esto genera incertidumbre cuando prevalece el desconocimiento del otro y la falta de comprensión. La comunicación ocurre en un espacio entre el contacto puro y la comprensión total, lo que implica cierta incertidumbre. Los conflictos a menudo instauran nuevas difer
Según el documento, Second Life es un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios crean avatares y pueden interactuar, crear objetos, comprar y vender bienes, y participar en una variedad de actividades recreativas y educativas. El documento también describe las definiciones de realidad virtual y diferentes tipos de inmersión virtual, e indica que los mundos virtuales como Second Life están ganando popularidad entre empresas y universidades.
“Antropología y tecnología una película de ciencia ficción una película que s...Jorge Garcia Valeriano
Este documento discute el tema de la antropología y la tecnología. Explora cómo la cibercultura ha revolucionado las formas de interacción social a través de nuevas tecnologías como teléfonos celulares e Internet. También examina cómo los avatares y mundos virtuales permiten que las personas creen nuevas identidades y sociedades online. Finalmente, sugiere que en el futuro no muy lejano, la interacción cara a cara podría volver a ser posible a través de realidad virtual inmersiva.
El documento discute la arquitectura de la información y la experiencia del usuario. Define la arquitectura de la información como la organización de la información para permitir que los usuarios encuentren y comprendan la información de manera efectiva. También explora cómo varios factores como la usabilidad, la interfaz y las emociones del usuario afectan la experiencia general del usuario. El documento argumenta que diseñar sitios web requiere considerar múltiples perspectivas incluyendo las necesidades y comportamientos de los usuarios.
Aproximación teórica desde las teorias de la comunicación de los mundos virtuales 3D. Principalmente desde la perspectiva de Lasswell, Castells, Mattelart
Redes sociales un nuevo mundo (ensayo final)DHTICthalia
Este documento describe las redes sociales y los mundos virtuales como nuevas formas de relación social y comunidad. Explica que las comunidades virtuales permiten satisfacer necesidades sociales de forma impersonal a través del anonimato y sin contacto humano directo. Un ejemplo destacado es Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares y participan en una economía simulada. El documento también analiza los efectos de las redes sociales y mundos virtuales en la transformación del mundo real, así como sus ventajas e inconvenientes.
Este documento explora cómo la comunicación y las identidades están configuradas por la práctica social y son expresiones del ser humano. Se analizan conceptos como el mito, el imaginario colectivo y las identidades virtuales en entornos como el chat. El documento sugiere que aunque los lugares físicos donde interactúan las personas sean diferentes, existe un espacio imaginario compartido que permite la comunicación y la construcción de significados.
Este documento discute el papel de la práctica social en la configuración de identidades colectivas e individuales. Menciona que la comunicación permite la expresión del ser humano y crea espacios imaginarios como el chat, donde las personas pueden explorar identidades alternativas. También presenta la teoría de Habermas sobre dos formas de racionalidad que coexisten en la sociedad: la racionalidad sustantiva del mundo de la vida y la racionalidad formal de los sistemas.
Este documento define los mundos virtuales como sistemas tecnológicos que simulan las percepciones sensoriales del usuario para hacer que las experiencias virtuales se sientan reales. Explora Second Life como un ejemplo de metaverso, donde los usuarios interactúan a través de avatares en un mundo virtual persistente sin limitaciones físicas. También discute algunas ventajas como la comunicación y aprendizaje en 3D, y desventajas potenciales como la adicción o falsas ideas sobre uno mismo.
Este documento discute la privacidad en el contexto de la cibercultura y los espacios virtuales. Señala que las personas pueden tener múltiples identidades en línea y que sitios como Second Life y redes sociales plantean problemas de privacidad y anonimato para los usuarios, especialmente los adolescentes. También menciona una investigación sobre las nociones de privacidad de los cibernautas y sus perspectivas sobre diferentes espacios virtuales.
Este documento trata sobre la cibercultura y la unidad de la persona. Explora conceptos como la libertad, la construcción del sujeto según Alain Touraine, la acción comunicativa de Habermas, las comunidades virtuales y la comunicación mediada por computadora.
El documento analiza el "ser interactivo" en la era digital y cómo se ve afectado por factores como la cultura de fragmentos, la realidad mediada y la relación cambiante entre el espacio y el tiempo. Explora variables como los modelos de interactividad, pensamiento y análisis, e indaga si el "ser interactivo" es una construcción o está sobredeterminado. Concluye que debemos construir propuestas educativas que consideren este "ser interactivo" de manera protagónica y estratégica para enfrentar necesidades cada vez más inciertas y
Pedagogía y comunicación en la era del aburrimiento. Pablo Mendes
La autora analiza cómo la comunicación e información en la era digital han reemplazado los códigos compartidos y comunidades de sentido por flujos de información, desplazando la subjetividad pedagógica. Esto ha generado una "des-comunicación" donde ya no es posible compartir referentes estables. Sin embargo, surge una nueva subjetividad mediática inestable que produce actualidad e imagen. La autora plantea la necesidad de construir nuevas reglas y condiciones para habilitar el diálogo más allá de la mera información.
El documento discute cómo el ruido y la falta de pensamiento crítico han llevado a una crisis de identidad y despersonalización. Se argumenta que vivimos en un presente sin arraigo dominado por el ruido de los medios y las redes sociales que dificultan la comunicación y comprensión mutua. Esto ha creado una masa alienada y manipulable sobre la que se consolida el poder. Los hombres ya no son personas sino objetos explotados por sistemas que trafican con identidades tribales. Se necesita pensar con lucidez para resistir
Baumman “vivimos en dos mundos paralelos y diferentes el online y el offline”Patricia Almaza
Zygmunt Bauman, un sociólogo y filósofo polaco, discute los efectos de vivir en dos mundos paralelos y diferentes: el mundo online y el mundo offline. Bauman argumenta que pasamos más tiempo frente a pantallas que interactuando con otras personas, y que el mundo online nos permite evitar conflictos apretando un botón "borrar", mientras que el mundo offline requiere negociar la diversidad. Bauman enfatiza la importancia del diálogo para mejorar la cooperación entre personas en un mundo globalizado.
Metástasis de los simulacros en La novela de Perfecta de Carmen BoullosaFaustine
Este documento analiza el concepto de "metástasis de los simulacros" en la novela La novela perfecta de Carmen Boullosa. Se define la metástasis como la propagación de células cancerosas a otros órganos, y aquí se usa como metáfora de la propagación de niveles virtuales y digitales en ficciones. La novela presenta diferentes niveles diegéticos generados por tecnología, lo que puede causar una "metástasis de los simulacros" al desaparecer las fronteras entre lo
Este documento analiza los usos sociales de Internet y la formación de relaciones sociales en línea. Argumenta que a pesar de la falta de comunicación cara a cara, los usuarios de Internet pueden mostrar su humanidad y crear comunidades y relaciones significativas utilizando códigos como avatares y emoticons. Si bien las interacciones en línea siguen dinámicas diferentes, conducen a las mismas etapas en el desarrollo de relaciones sociales que existen fuera de línea. El documento también discute diferentes posturas sobre si Internet conduce a mayor
El documento analiza el impacto de las redes sociales y la era digital en la identidad y la ciudadanía. Se argumenta que en el entorno online las personas pueden proyectar un yo perfeccionado libre de las limitaciones físicas, y que las redes sociales permiten construir una identidad social a través de la interacción. No obstante, se enfatiza la necesidad de desarrollar una alfabetización digital crítica para evitar la manipulación y distinguir entre información y datos.
Este documento describe la cibercultura y sus efectos en la sociedad actual. Explica que vivimos en una era determinada por la velocidad e hiperconectividad, donde las nuevas tecnologías han cambiado las formas de relacionarnos y experimentar la realidad. Además, analiza conceptos clave como el ciberespacio, las identidades virtuales y la sociedad aumentada. Finalmente, resalta tanto las oportunidades que brinda la cibercultura como algunos riesgos en torno a la percepción de lo real y la falta de pens
Grimson - Resguardar nuestra incerteza acerca de la incertidumbre. Debates ac...ComunicacionyEducacionCat2
El documento discute el concepto de comunicación e incertidumbre en un mundo intercultural. Sostiene que en una sociedad diversa, hacer público algo no necesariamente significa ponerlo en común, debido a la existencia de múltiples códigos comunicativos. Esto genera incertidumbre cuando prevalece el desconocimiento del otro y la falta de comprensión. La comunicación ocurre en un espacio entre el contacto puro y la comprensión total, lo que implica cierta incertidumbre. Los conflictos a menudo instauran nuevas difer
Según el documento, Second Life es un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios crean avatares y pueden interactuar, crear objetos, comprar y vender bienes, y participar en una variedad de actividades recreativas y educativas. El documento también describe las definiciones de realidad virtual y diferentes tipos de inmersión virtual, e indica que los mundos virtuales como Second Life están ganando popularidad entre empresas y universidades.
“Antropología y tecnología una película de ciencia ficción una película que s...Jorge Garcia Valeriano
Este documento discute el tema de la antropología y la tecnología. Explora cómo la cibercultura ha revolucionado las formas de interacción social a través de nuevas tecnologías como teléfonos celulares e Internet. También examina cómo los avatares y mundos virtuales permiten que las personas creen nuevas identidades y sociedades online. Finalmente, sugiere que en el futuro no muy lejano, la interacción cara a cara podría volver a ser posible a través de realidad virtual inmersiva.
El documento discute la arquitectura de la información y la experiencia del usuario. Define la arquitectura de la información como la organización de la información para permitir que los usuarios encuentren y comprendan la información de manera efectiva. También explora cómo varios factores como la usabilidad, la interfaz y las emociones del usuario afectan la experiencia general del usuario. El documento argumenta que diseñar sitios web requiere considerar múltiples perspectivas incluyendo las necesidades y comportamientos de los usuarios.
Khan Academy es una organización educativa sin fines de lucro creada en 2006 por Salman Khan que ofrece más de 4,300 videos educativos gratuitos en línea sobre una variedad de temas académicos como matemáticas, ciencias y humanidades. La academia ha entregado más de 235 millones de lecciones y cuenta con videos en inglés y español para apoyar el aprendizaje de estudiantes y cualquier persona interesada en expandir sus conocimientos.
El documento presenta 10 opciones divididas en 2 grupos para que el estudiante elija y elabore 2 items, uno de cada grupo. En el Grupo A, el estudiante puede generar una guía de hasta 10 consejos sobre estrategia de página de Facebook, manejo de cuenta de Twitter, recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para sitios web, o recomendaciones para entrenar a un content manager. En el Grupo B, el estudiante puede analizar y describir una cuenta institucional de Facebook o Twitter, o comentar sintéticamente 2 artículos sobre cur
Este documento resume la historia de la fotografía y las imágenes desde su origen hasta la actualidad digital. En 3 oraciones: Resume cómo la fotografía evolucionó de las cámaras oscuras a la captura de imágenes con luz, luego el desarrollo del daguerrotipo y la fotografía amateur con Kodak, y finalmente cómo las imágenes se han vuelto digitales y pueden editarse fácilmente, planteando cuestiones éticas.
Los ex alumnos describen positivamente su experiencia en la cátedra de Informática, Educación y Sociedad, resaltando que les permitió aprender de una manera colaborativa y menos directiva, donde se valoraban los intereses y saberes previos de los estudiantes. También destacan la calidad de los docentes y la relevancia de los temas abordados, así como la oportunidad de desarrollar trabajos y publicaciones. Recomiendan encarecidamente cursar la materia.
El documento presenta los resultados preliminares de una encuesta en línea sobre las representaciones sociales de la educación, la tecnología y su relación. La encuesta solicitó a 100 participantes asociar 3 palabras a cada concepto. Los resultados muestran que para la educación las asociaciones más fuertes fueron aprendizaje y libertad, indicando un deseo de cambio más que una descripción de la educación actual. Para la tecnología, la asociación primaria fue herramienta, reduciendo su potencial a una herramienta más. Al combinar educ
Este documento discute nuevos modelos educativos más allá del modelo 1:1 y cómo la tecnología puede transformar la educación. Propone que la educación debe cambiar de transmitir conocimiento a fomentar el pensamiento en red, donde los docentes y estudiantes crean y comparten conocimiento de manera colaborativa usando tecnologías como las redes sociales.
Este documento discute el modelo educativo industrialista y cómo la tecnología computacional puede ayudar a superarlo. El modelo industrialista fragmenta los conocimientos, separa lo cognitivo de lo afectivo, y enfatiza la memorización sobre la comprensión. La tecnología ofrece nuevas formas de enseñar de manera más integrada e interactiva. Sin embargo, muchos docentes aún adoptan las tecnologías de forma tradicional en lugar de aprovechar su potencial innovador.
El documento discute el modelo fordista de educación y cómo la tecnología podría transformarlo. Actualmente, la educación se basa en un modelo industrial donde el conocimiento se fragmenta y separa lo cognitivo de lo afectivo. Sin embargo, la tecnología podría permitir nuevas formas de aprendizaje más allá del tiempo y el espacio, así como una apropiación más profunda del conocimiento. Para lograr esto, se necesita evolucionar desde el uso básico de la tecnología hasta su innovadora integración en prácticas educativas.
El documento resume las ideas principales sobre el uso de redes sociales en educación. Explica cómo las redes tienen estructuras que limitan su uso y discute investigaciones sobre cómo los estudiantes usan las TIC. También analiza propuestas didácticas para aprovechar las redes como herramientas de aprendizaje colectivo más allá de usos meramente instrumentales.
Este proyecto propone capacitar estudiantes universitarios para que enseñen a docentes y estudiantes de escuelas secundarias públicas sobre el uso pedagógico de las TIC. Los estudiantes universitarios recibirán capacitación de docentes de psicología, ciencias de la computación y tecnología educativa, y luego ellos enseñarán a docentes y estudiantes secundarios sobre el uso de las netbooks recibidas a través del plan Conectar Igualdad. El objetivo es promover el aprendizaje mediado por las
Este documento resume un estudio sobre sistemas de alfabetización digital masiva y autoorganizados a través de experimentos de "el hoyo en la pared". El estudio colocó computadoras públicas en 23 áreas rurales de la India y evaluó la alfabetización digital de grupos de niños durante 9 meses, encontrando que los niños pueden aprender a usar computadoras e Internet por sí mismos independientemente de su origen. El documento también describe el diseño de las computadoras públicas y una prueba de alfabetización digital basada en la
Aportes de la tecnología a la teoría del sujeto epistémico de Carlos Nericmn46
El documento resume la obra del autor Seymour Papert y sus contribuciones a la teoría del sujeto epistémico y la educación a través del desarrollo del lenguaje de programación Logo. Papert propuso el uso de objetos computacionales concretos como "tortugas" para que los niños desarrollen habilidades formales de manera activa y lúdica. Aunque inicialmente sugirió que esto podría acelerar los estadios piagetianos, luego reconoció la diversidad de estilos cognitivos.
Observatorio de los usos de las TiCS en jóvenes ingresantes a la universidad ...cmn46
el presente proyecto de investigación-acción tiene como objetivo la construcción de un observatorio sobre el uso de Internet y videojuegos en alumnos ingresantes al ciclo básico común de la Universidad de Buenos Aires Sus líneas de acción principales son:
a) El diseño de una encuesta permanente sobre las prácticas y usos de la tecnología computacional en los alumnos, con el objetivo de aportar conocimiento y líneas de acción al desarrollo de instancias educativas virtuales en sus modalidades semi presenciales y a distancia.
b) El desarrollo de estrategias didácticas utilizando recursos colaborativos y cooperativos de la denominada Web2 aplicadas a cursos presenciales. Estos recursos permitirían actividades complementarias al dictado de las clases con recursos ya afectivizados por los alumnos como sujetos del mercado (blogs, mensajeros instantáneos, software social, videojuegos entre otros).
Este documento discute la importancia de la usabilidad y la accesibilidad en el campo de la educación mediada por tecnología. Aborda cómo los modelos mentales de los diseñadores afectan el diseño de sitios web y plataformas educativas, y la necesidad de considerar a todos los usuarios, incluidas las minorías y aquellos con discapacidades. También analiza los desafíos que plantean los contenidos generados por los propios usuarios y a través de APIs en cuanto a la accesibilidad.
Este documento discute la importancia de la usabilidad y la accesibilidad en el campo de la educación mediada por tecnología. Aborda conceptos como el modelo mental de los usuarios, las consideraciones de accesibilidad en el diseño de sitios web, y los desafíos planteados por las plataformas educativas y las redes sociales donde los usuarios producen contenido. Concluye que se debe promover la accesibilidad como un criterio de edición de contenidos y diseño de sitios para asegurar la inclusión de todos los usuarios.
1) El documento discute los cambios en la lectura y comprensión causados por las nuevas tecnologías, incluidas las variaciones en las formas de lectura, interacción y representación del mundo. 2) También analiza nuevas competencias requeridas por lectores como la interactividad, rapidez y visión periférica desarrolladas por los videojuegos. 3) Sugiere que los métodos de enseñanza de la lectura pueden necesitar ajustarse a estas variaciones causadas por las tecnologías emergentes.
Lo formal y los limites de lo que se formaliza en la tecnologíacmn46
El documento resume la historia y desarrollo de la psicología cognitiva. Señala que surgió después de la Segunda Guerra Mundial cuando los psicólogos estudiaron procesos mentales complejos como volar un avión. Luego, en 1956, un simposio en el MIT reunió a figuras clave que propusieron estudiar la mente usando conceptos de la ciencia de la información y las computadoras. Esto llevó al desarrollo del modelo de procesamiento de información para explicar la cognición humana.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
1. ¿Porqué es tiempo de redes? Because its time of net BITNET Lic. Carlos Neri
2. …En el corazón de las vídeo culturas hay una pantalla pero no forzosamente una mirada…”Baudrillard
3.
4. Sociedad de Mercado La dinámica principal de los intercambios sociales es el Dinero Dinero mediación ínter sujetiva (reconocimiento) Valor Mercantil (Dinero interiorizado) Sujetos livianos, líquidos. Los no lugares Lo coyuntural y lo estructural
11. ¿Qué emergencias lo alteran, cuáles lo aceleran, cuáles los retardan?Marshall Macluhan sostenía: “… la velocidad de la electricidad tiende a abolir el tiempo y el espacio en la conciencia".
12. El chat y la metáfora de islas en 1998 La vida en el chat fluye entre la anomia y la constitución de la tribu, desde la desolación a la salvación romántica, de los unos encontrándose con los otros. El uno que se habla a sí mismo utilizando al otro como partenaire de su fantasía, como forma del monólogo interior. Sin embargo a diferencia de la isla sin contacto exterior la vida en la red se sobreimprime con la vida real y de allí que las relaciones real-virtual deban entenderse como fragmentaciones. Los habitantes de las islas chat, los canales, tienen una existencia real, un transcurrir en el mundo real y otro trascurrir en el mundo virtual. No debe entenderse esto como meras réplicas o existencias opuestas, sino como un lugar, donde muchos más que en otros se pone en juego esa idea romántica de un yo integrado.
13. Singularidad en la red (2009) 10 años después este tipo de preguntas han casi desaparecido o quedado en sectores con una mirada moralista de la red. El incremento de mediaciones es de tal alcance que confirma lo que por entonces sosteníamos, lo virtual como una forma de lo real, un real mediado por tecnología. ¿Podemos estar en una etapa acaso donde lo virtual como forma de lo real se ha enriquecido y a su vez la realidad consensuada, se ha empobrecido en mediaciones cara a cara y se alimenta de los vínculos en red? ¿Lo virtual no actúa como un filtro de las relaciones en lo real?, ¿solo se pasa de estadio cuando ciertas certezas aseguran el vinculo? Más allá de todos los interrogantes queda claro que el llamado real se ha llenado de instancias digitales y formas de virtualización, como son los llamados “no lugares de Auger”. Un mall, un spa, una hotel por horas, virtulizan y hacen realidad instancias de fantasía, un restaurant de comidas exóticas, es la virtualizacion de otro lugar, al que quizás nunca viajemos. 10 años después estamos con reales más coloridos, pero reales, que producen sensaciones complejas, en una sociedad compleja.
14. Recursos que conectan a la gente E-mail (asincrónico) Listas o foros de discusión Chat grupales y Mensajeros instantáneos (Cámaras, conferencias, celulares) Redes sociales – folksonomías blogs Mundos virtuales Juegos on-line
16. Ciberespacio: Neuromante (William Gibson Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos…Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable.El ciberespacio es una alucinaciónsocial consensuada.La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales.
17. Identidad: Donath saber la identidad de aquellos con quienes nos comunicamos es esencial para entender y evaluar la interacción. Pero en el mundo sin cuerpos de la comunidad virtual, la identidad es algo ambiguo. Muchas de las pistas básicas acerca de la personalidad y los roles sociales a los que estamos acostumbrados en la vida real están ausentes. (
18. Simulación 1Baudrillard (1993), "no se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real y, en corto circuito, todas sus peripecias“
19. Simulación 2 Baudrillard, 1993, "Simular es inventar o, mejor, aparentar y así eludir nuestra condición" Al entrar en contacto con un mundo que no pertenece a la realidad palpable, se entra en el terreno de la simulación, pero una simulación que es consciente. Al haber una cantidad de posibilidades inimaginable, el actor social se desprende de sí mismo y crea un ser cuyo único límite es la imaginación de su creador. "Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir lo que no se tiene"
20. Simulación 3 mientras que Virilio (1994) va más allá al decir que "las nuevas tecnologías están substituyendo una realidad virtual por una realidad actual", es decir, que están sustituyendo la realidad tal como la conocemos. Por ello, algunos autores señalan con tanto énfasis el carácter lúdico, seductor e igualitario de dichos sistemas. Rheingold (1994) subraya esta condición
21. cultura La identidad es un aspecto crucial de la reproducción cultural: es la cultura internalizada en sujetos, subjetivada, apropiada bajo la forma de una conciencia de sí en el contexto de un campo ilimitado de significaciones compartidas con otros. Y simultáneamente, la identidad es un aspecto crucial en la constitución y reafirmación de comunidad con conjuntos de variado alcance, a los que liga una pertenencia como "hermandad"
22. Fluir y tiempos líquidos 1 Estas características son coincidentes con las formas de vinculación en lo social, lo que siguiendo a Bauman podríamos definir como “relaciones liquidas”. Sólo con levedad en lo afectivo y poca memoria biográfica, se puede fluir entre las conversaciones y las personas.
23. Fluir y tiempos líquidos 2 Por eso las crisis afectivas que han producido las relaciones mediadas por chat en personas que provienen de otro paradigma de relaciones y que cargan mochilas de historias se encuentran con lo que suponen un engaño, pero sin embargo de lo que se trata en realidad es de un tipo de sujeto flexible y descomprometido, ya no en el sentido de la búsqueda de sexo casual, sino dentro de una concepción de “vida casual”
24. Mundos virtuales y vidas Zygmunt Bauman, en “La vida liquida señala “La velocidad y no la duración es lo que importa, es posible consumir toda la eternidad dentro del presente continuo de una vida terrenal…”
25. Mundos virtuales y vidas Second life se esta convirtiendo en la metáfora de los nuevos creyentes, que renuncian a las viejas ideas de vida mas allá de la vida, para vivir una vida en simulación. Como señala Bauman el truco consiste en comprimir la eternidad para que entre en una vida, pero como los cuerpos reales y las vidas reales, al menos hasta que construyamos clones a medida, aun siguen siendo finitos, estos entornos virtuales nos dan esa vida eterna. No trato de ponderar un regreso a ideas religiosas, sino señalar que hay una búsqueda de eternidad y paraíso a medida.
26. Mundos virtuales y vidas Para finalizar vuelvo a “La vida Liquida” “La eternidad es evidentemente la gran marginada en este proceso. Pero no así el infinito: mientras dura el presente puede estirarse mas allá de todo limite y dar cabida a todo aquello que antaño se esperaba experimentar en una situación únicamente en una situación de de plenitud temporal (En palabras de Stasiuk, ). Es posible que, gracias a la esperada infinitud de la experiencia mundanas por venir nos e eche de menos la eternidad, puede que ni siquiera se note su ausencia…”
28. RS en Wikipedia “Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos el línea chats foros spaces, etc”
29. Redes sociales: Clasificación a) diádicas (sólo indican ausencia o existencia de la relación) o valoradas (en la que la cantidad de la relación pueda medirse en términos de orden o de peso como, por ejemplo, número de encuentros sexuales entre dos personas), o bien b) transitivas (la relación en realidad es una unión entre actores que siempre es recíproca. Ejemplo: leemos el mismo blog habitualmente) o dirigidas (que el individuo A tenga relación con el individuo B no implica que B tenga esa misma relación con A, como, por ejemplo, prestar dinero). .
30. Topología de las redes La Topología de una red es la descripción de la forma en la que se conectan sus nodos. Existen tres topologías básicas: Red centralizada: todos los nodos, menos uno, son periféricos y sólo pueden comunicarse a través del nodo central. La caída del nodo central priva del flujo a todos los demás nodos, la red no es robusta Chat con el msn es un ejemplo Red descentralizada: aparece por interconexión los nodos centrales de varias redes centralizadas. Como resultado no existe un único nodo central sino un centro colectivo de conectores. La caída de uno de los nodos centralizadores, conlleva la desconexión de uno o más nodos del conjunto de la red mientras que la caída del cluster centralizador produciría necesariamente la ruptura o desaparición de la red. Red distribuida: Todos los nodos se conectan entre si sin que tengan que pasar necesariamente por uno o varios centros. Desaparece la división centro/periferia y el por tanto el poder de filtro sobre la información que fluye por ella. La red es robusta ante caída de nodos: ningún nodo al ser extraido genera la desconexión de otro.
31. Redes sociales en Internet El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas. Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cuatro intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera. El oráculo de Kevin Bacon